Имя сценариста легендарной "Мафии" в числе авторов и грезы о самой реалистичной средневековой RPG побуждали каждую ударную душу болеть за успех новой идеи ветеранов своего дела. Вне всяких споров они добились успеха, споткнувшись о порог. Фэнтезийные ролевые игры в сеттинге Средневековья, искажающие реальность по своему усмотрению, уже до краев наполнили мешанину любого игрока. Фабула этих творений максимально заманчива, кто может отказаться окутаться паутиной эпических сражений под величественную музыку шипящих врагов на драконе, примерить на себя роль рас и попасть в их сложносочиненный мир, утолить любопытство под бременем коварных интриг в окружении королевской роскоши, чтобы потом проникновенным голосом провозгласить финал в сияющих доспехах.

Взять, к примеру, культ The Witcher, ради которого сейчас вертится наша Мать-Земля. А между тем, эти игры вознесли на вершину нашего сознания свободомыслие: легкодоступные красавицы, несдерживаемые спонтанные атаки по щелчку мыши, герои со швейцарскими ножами и, упаси вас религия, геи-волшебники из толерантного игростроения почти выбили из нас всю идею основ феодальных вотчин: на что пал Рим, к каким причудам привели культурные и военные потрясения, ошибок прошлого мы могли бы избежать, мудрости, которой мы могли бы там предаться, личностей, чей образ вдохновлял бы, и наконец - самое заветное для искушенного игрока - искусную систему фехтования, которая не была бы подпорчена чопорными условностями игры: Поединки с упорными "MMO"-противниками бок о бок и слэшерские комбо-приемы.

Это положение дел не изменилось со сменой геймдизайнера пана Даниэля Вавра. Назвать чешского разработчика гением или богом было бы перебором. Но один только его дебют в качестве сценариста монументальной Mafia: The City of Lost Heaven скажет сам за себя любому бывшему близорукому рыцарю. Это была игра, где хотелось, потому что надо было, подчиняясь правилам дорожного движения, неспешно прогуливаться по пустым улицам эквивалентного Чикаго, смакуя чарующую атмосферу в каждой мелочи - от возмутительного нововведения, благодаря которому спускали автомобильные шины, до нигде более не слышимого цыганского джаза, придававшего неповторимый шарм сухому закону в игре - впоследствии первая "Мафия" погружается в память невыносимым грузом: не жалко было пересматривать ее полтора дня ради одного из самых увлекательных повествований с кучей действительно хорошо продуманных диалогов.

Такое успешное произведение создано благодаря мастерски поставленным сценам, культовому финалу, который еще нужно поискать не только среди видеоигр, и завершению всех этих компонентов действительно достойным главным героем. После этого кому, как не Вавре, опрокинуть вышеупомянутый гротескный винегрет. У вас явно возникает резонный вопрос: зачем такое длинное лирическое отступление? Такое сумбурное вступление необходимо, потому что оно дает полное представление о во многом противоречивом Kingdom Come.

Многие узнаваемые элементы "Mafia: The City of Lost Heaven" можно отнести к предмету этой рецензии, главным из которых является реализм, соотносящийся с погружением в виртуальный мир. Наш клиент - как раз такой фрукт. Kingdom Come: Deliverance столь же скрупулезно изображает окружающую обстановку. Это снова знакомый город Paradise Lost, только на смену гангстерской драме пришло правдоподобное средневековье, и в итоге, к сожалению для некоторых, реалистичность вкупе с проработанным геймплеем перевесили богатое повествование и отличную историю.

Kingdom Come: Deliverance - это средневековая "мафия", которая не хотела быть идеальной. Давайте же склоним головы перед мощами святых на рукояти нашего меча в знак доброй воли и начнем наше путешествие по старой, новой Богемии.

Еще в VIII веке существовал обычай прикладывать губы к рукояти меча - туда были вложены мощи святых. Это прекрасный пример того, когда маркетинговый пафос имеет смысл. Дыма без огня не бывает. Давайте начнем с краткого экскурса в историю.

Истоки игры восходят к рассвету 15 века, незадолго до Гуситских войн. Время выхода Kingdom Come: Deliverance настраивает на продолжение, что подтвердит сюжетная линия, но об этом позже.

Этот хронологический интервал представляет собой тонкий исторический перекресток, где в ближайшие десятилетия Средневековье встретит почти окончательный технологический скачок: Кольчуги готовы вытеснить массивные латы; некогда распространенная серия шлемов "салат" - стальные шлемы с тонкой линией, по-нашему средневековый шлем робокопа - уже исчезла как предмет, замененная более упрощенными аналогами; защитное снаряжение станет разнообразнее: постепенно бацинеты, лучше всего подходящие для защиты головы, заняли место старых шлемов.

>

В связи с желанием рыцарей лучше защитить плечи и шею от этого вида шлема, образовался подвид "бундхугель" - "собачья морда", так как козырек имел форму носа собаки. Еще через несколько лет следующим скачком стал круглый "бикок" с козырьком-дверцей, от которого отскакивали стрелы; а к середине тысячелетия появятся "готические доспехи" с острыми формами.

Увы, очень немногие прототипы некоторых из этих конструкций доступны в Kingdom Come: Deliverance. Временная шкала установлена в менее чем адекватном промежутке в менее чем адекватном месте. Новейшие образцы жестяных чар проявят себя спустя целых 50 лет после событий игры, что не может не удручать. Хотя в игре уделяется большое внимание тогдашней экипировке, красивые закрытые бацинеты, вроде "дятла" "хундсгугеля в форме собачьего черепа" и другого закрытого бацинетного шлема, больше похожего на "морду бегемота", мелькают реже комет; в основном мы увидим ничем не примечательные полусферические шлемы, а о далекой глубинке в качестве антуража трудно говорить без зевоты: Узкие тропы, пусть и красивые, едва заполненные леса, лачуги, похожие как две капли воды; пара-тройка городов-крепостей, граничащих с обилием быстро надоевших скриптов.

Прогуливаясь по этим землям, вы столкнетесь со скудным разнообразием доспехов, однако авторы компенсируют это тщательным реализмом, распределяющим несколько слоев одежды по всему телу - с головы до ног. Поэтому, если вы рассчитывали начистить свой наряд с помощью иглы и наковальни, предварительно обвешав себя дополнительными доспехами на последнем пике средневековой неразберихи, обратитесь за этим к другой ролевой игре.

Это одна из черт приземленности Kingdom Come, наряду со скромным бюджетом - около 10 "лимонов", пять бутербродов с половиной колбасы и полметра медной проволоки. Цифра для нас, простых холопов, все равно впечатляющая, но, не в обиду авторам, скромная по меркам игровой индустрии. Поскольку жирная доля бюджета априори ушла на специалистов по фехтованию, реквизит, и не очень, образцы клинков, аренду офиса, в конце концов, обеспечение самой команды, проект не может похвастаться ничем, кроме инноваций - ни замками монстров, ни битвами стратегической "гигантомании", ни страстями постельных сцен "The Witcher", ни политическими махинациями "Game of Thrones".

Перейдем непосредственно к истории происходящего. Всю свою жизнь он правил с выдержкой прославленного правителя. Чтобы обеспечить порядок на своей родине, он ввел в действие свод законов мира во всем мире, чтобы никто не решал конфликты силой понапрасну. Правитель методично отстраивал Прагу, а по пути подарил жителям Чехии университет. Не жалея себя, он берег свое королевство как зеницу ока. Его подданные жили в здравии под его эгидой.

Король умер естественной смертью, и за плоды его правления его похоронили с почестями, в окружении более семи тысяч человек. Эта идиллия была немедленно нарушена законным наследником престола, Вацлавом IV.

Сын императора оказался развратным тунеядцем: он проводил дни на вечеринках со свободными женщинами и даже не пришел на свою коронацию. <Неудивительно, что его брат - король Венгрии и Хорватии - Сигизмунд похитил своего родственника, желая занять своей армией всю Богемию. Потрясенное королевство захватило обитель главного героя. Тихая Скалица на Кутной Горе содрогается под ревом тысячи коней. По приказу лысоголового немецкого военачальника орда половцев в зловещих стальных масках начинает неистовый штурм. <Жгучий дождь стрел лучников осыпает первых несчастных. Рев разъяренных кипчакских кочевников приближался. С окровавленным мечом в ведущей руке, щитом из прочного материала в другой и грудой идиоматических выражений на пересохших устах, зачинщики набега полным ходом открывали мародерам перспективное будущее, и только храбрый отец Индро горячим взглядом защищал свой дом, заслоняя собой жену.

Родители были убиты на глазах у неподготовленного простолюдина. Не в силах противостоять им, Индро остается бежать на своем коне под крики пана Радцига Кобылы, окопавшегося в замке. Если бы события происходили в альтернативных славянских землях, Индро стал бы Волкодавом, но здесь он просто парень с мечом от отца к их господину. Мстительный Смерд сбегает, поступает на службу к Радцигу в силу своего доброжелательного характера, а безжалостный век закаляет его для будущей войны с наглым Сигизмундом.

Индро - колдун славян.

Буквально одно предложение описывает весь синопсис, включая его неожиданные повороты. Абсолютно предсказуемая сказка с клише с первой сцены, которая сверх меры бьет по яичной скорлупе своим обрубленным эпилогом.

Сюжета нет.

А нет, хочешь многого, игрок, плати гонорар за следующие две части трилогии, как бы теперь уже отнюдь не вымирающей однопользовательской игры, не заикаясь при этом о потенциально скромных продажах второй части сиквела без всеобщего ажиотажа перед выходом первой. Тем более что повторять "краудфандинг" больше не планируется. Риск не окупиться чрезвычайно высок. Сюжет, очевидно, является самым хрупким аспектом игры, что было легко предсказать даже по видеороликам годичной давности.

Персонажи не проникновенны. Финальная сцена тихо стирается из памяти. Это не то, чего мы ждали четыре долгих года разработки! Тем не менее, ближе к рубежу веков Гуситские войны значительно подтолкнут военное ремесло к новому скачку за счет прототипов огнестрельного оружия. По этой причине авторам будет что показать - было бы интересно увидеть подобное новшество в сиквеле.

Поскольку на поверхности все так гладко, все должно быть зыбко, когда дело доходит до вовлеченного исследования - ведь именно в этом обычно заключается суть подобной концепции. Приключение в корне важнее примитивизма. В принципе, это вполне применимо к заявленному реализму Kingdom Come, но будете ли вы им довольны - вопрос спорный. Знай свое место, деревенский идиот В отличие от многих ролевых игр, в Kingdom Come: Deliverance не имеет классового деления.

Воин, лучник, вор? Здесь есть все и сразу. Вы рождаетесь в зеленом кафтане, и все путешествие вы проведете с ним, наблюдая за луноглазым, в реалиях того времени еще тонким, немного наивным парнем. По образу и подобию других RPG, натянуть балладу о рыцаре Айвенго или экстравагантном испанце Дон Кихоте не получится при всем желании.

Вся сюжетная кампания выстроена с равномерностью правителя. Индро вообще не очень интересный персонаж, он годится лишь на роль ведущего винтика для погружения в атмосферу игры: олицетворяя игрока - невежественного человека, вторгшегося в уютный прекрасный недружелюбный мир средневековья, как бы. Ему здесь не особенно рады. Игра часто побуждает вас почувствовать себя пустым местом, разрушая тогдашнюю классовую иерархию ради ощущения продвижения вперед.

Вы не можете не почувствовать себя пустым местом.

От простолюдина до рыцаря ваши подвиги растут с соответствующей степенью авантюризма. Поначалу вы выполняете список мирских поручений как на ладони. Бацинеты куются, мечи точатся, приказы меняются, а холодное пиво в двадцатиградусную жару само себя не приносит. Кстати, оно действительно может остыть, если не поторопиться. Так и пролетело время с присущей ему незаметностью.

Твой железный наряд - предмет зависти Тони Старка. В кинематографической перспективе вы триумфально стоите в одном ряду с выдающимися правителями. Чего только не пришлось пережить ради этого симметричного кадра. На протяжении всей игры глаз в первую очередь цепляется за всепроникающую правдоподобность происходящего. Вместо захватывающего экшена Kingdom Come: Deliverance неторопливо расслабляет, даря аромат цветов.

Полноценные сражения здесь разворачиваются ближе к концу и меркнут перед лицом боевой системы, ориентированной на атаку от одного до максимум трех человек одновременно.

Диалоги строго придерживаются реалий данного периода истории - никакой оригинальности с кивком на нашу современность. Как бы то ни было, они похожи на чернильную кляксу умелого писателя. Волей-неволей можно почерпнуть для себя несколько остроумных фраз. Например: "...ты полезен, как квадратное колесо повозки" или "дьявол найдет работу для пустых рук"

.

Поэтому в разговоры очень интересно вступать. А стимулом будет развитие навыка красноречия, что понравится любителям ролевых бесед. К тому же актеры озвучки справились со своей задачей на сто процентов, они вербализуют героев высокобюджетного фильма. Правда, неча на отсутствие звуков на заднем плане: вы увлеченно впитываете атмосферу игры, не без помощи ее богатого звука, как вдруг во время cutscene персонажи говорят в полной тишине, как будто актеры звукозаписи забыли наложить слои фонового шума на игровой мир.

.

Навигация

Comments

  1. Каждый день проверяю написал ли ты что-нибудь новое. Классный блог. Жду с нетерпением возвращения. Успехов и новой волны.


Add a Comment

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *